particle Replicators



Mit dem Particle Replicator lassen sich in MODO unglaubliche Ergebnisse erzielen. Man hat dennoch volle Kontrolle über jeden einzelnen Tropfen um auch den ausgefallensten Kundenwunsch zu erfüllen.





Was mit normaler Fotografie nur über Umstände möglich ist, bekommt durch die Umsetzung in 3D eine ganz neue Dimension von „Art Directability“ sowie Flexibilität in der anschliessenden Bildbearbeitung. z.B. den Wet Look auf Etiketten oder Produkten. Wollen Sie mehr Beispiele sehen?









making of "fiat 500"



Ein kleiner Blick hinter die Kulissen unseres Schaffens





Was für den Maler das leere weiße Blatt ist, ist für den 3D Artist seine leere Szene. Diese gilt es nun mit Modellen zu befüllen.



Die einzelnen Arbeitsschritte ausgehend vom 3D-Modell, über das Erstellen der Texturen und Shader, bis hin zum Compositing des Background-Matte-Paintings und der Renderpasses wie Ambient Occlusion und Shadow-Passes bilden die Bausteine eines jeden Renderings.





Im nächsten Schritt werden die Materialien für die einzelnen Modelle zugewiesen und Texturen gezeichnet.





Auch eine Hintergrundwelt muss geschaffen werden. In diesem Falle in Form eines Mattepaintings.





Als Verbindungselement zwischen Rendering und Hintergrund dient der Kontaktschatten.





Ein sogenannter "Ambient Occlusion Pass" hilft, zusätzliche Tiefe zu erzeugen.





Das Lichtsetup der Szene wird an das Hintergrundbild angepasst. Im Anschluss daran kann das Rendering starten.





Nun gilt es, nachträglich "Unperfektheiten" einzubauen, um den cleanen Look des Renderings natürlicher zu gestalten.





Im Anschluss kommen noch diverse Effekte zum Einsatz, so wie in diesem Falle hier der Abgasstrahl der Turbine.



the dark side of sports



Die etwas andere Bilderserie - entstanden im Auftrag von Andreas Sillaber Fotografie











modo meets altus denoise



Welche AOV benötigt der MODO User für die Verwendung von Altus Denoise?





Auch wenn ALTUS‘ Denoise MODO nicht wirklich Out-of-the-Box unterstützt, ist es sehr wohl möglich, mit MODO die benötigten AOV’s für einen erfolgreichen Denoise-Prozess auszugeben. Die Bezeichnungen der RenderOutputs in MODO unterscheiden sich ein wenig von denen, die Innobright verwendet. Der ALBEDO-Pass entspricht dem DiffuseColorOutput und der VISIBILITY-Pass dem des Illumination (Total) Outputs. Nun müssen nur mehr zwei Renderings mit unterschiedlichen Noise-Seed (in meinem Fall habe ich für das Still einfach zwei unterschiedliche Frames genommen) und den oben angeführten Outputs erstellt und diese dann mittels Drag ’n Drop in die GUI von Altus gezogen werden. Je nachdem, ob die Berechnung über GPU oder CPU ausgeführt wird, erhält man nach kurzer Zeit das optimierte Ergebnis. Die Watermarks von Innobright in der unlizensierten Version sind jedoch ziemlich störend und das Lizenzmodell, sowie die preisliche Gestaltung nicht wirklich attraktiv. Wer es sich aber anschauen möchte, kann sich auf der Website von Innobright nach kurzer Registrierung eine Demoversion herunterladen.





stereoscopic Cubemaps





Virtual Reality für das Google Cardboard



Virtual Reality. Ein Begriff, der schon seit Jahrzehnten durch die Medien geistert. Auf eine weitere Interpretation der Bedeutung werde ich hier getrost verzichten. Jeder hat irgendwie ein Bild davon im Kopf, was er unter virtueller Realität versteht, auch wenn er es vielleicht nicht in Worte fassen kann. Es gibt mittlerweile die unterschiedlichsten Abspielgeräte, mit denen virtuelle Realität erlebt werden kann. Wer es gerne ein wenig interaktiver mag, hat die Oculus Rift im Auge oder vielleicht die HTC VIVE. Ein wenig mobiler wird es dann mit der GEAR VR der Firma Oculus oder die Lösung für Jedermann: GOOGLE CARDBOARD.


Es kommen wahrscheinlich noch viele weitere Endgeräte im Laufe dieses Jahres auf den Markt, denn keiner der Anbieter will den Start dieser „neuen“ Technologie verpassen. Nun bringen die ganzen Player natürlich nichts, wenn Sie nicht mit Content bespielt werden. Inhalte müssen erstellt werden. Seien es nun Realtime-Contents erstellt mit Unreal Engine 4 oder Unity 3D oder statische bzw. voranimierte Inhalte, wie sie mittlerweile sogar auf Youtube zum Streamen angeboten werden. Videos bzw. Fotos können mit Hilfe unterschiedlichster Tools erstellt werden. Sei es nun über ein Rig aus mehreren GoPro Cams, oder mittels stitching von mehreren Bildern, die am Schluss ein sphärisches Panorama ergeben. Auch hier drängen die unterschiedlichsten Hersteller auf den Markt und versuchen einen neuen Standard zu etablieren z.B. Nokia mit seiner OZO, um nur ein Beispiel zu nennen.


Doch was, wenn vom gewünschten Objekt nichts existiert, was fotografiert bzw. gefilmt werden kann? Wenn die Realtime-Engines an die Grenzen der Technik kommen was Detailgrad oder Realismus betrifft; Oder wenn eine mobilere Version des Contents gewünscht ist, der schnell heruntergeladen werden kann, keine aufwändige Installation benötigt und keine exotische Hardware voraussetzt.

Hier kommen gerenderte spherical panoramas oder einen Schritt weiter: Stereoskopische Cubemaps zum Einsatz. Hinter diesen kryptischen Begriffen verstecken sich verschiedene Techniken zum rendern einer Szene, welche am Schluss ein Einzelbild oder einer Animation ausgeben, welche mit handelsüblichen mobilen Endgeräten sogar im Browser bzw. mittels Google’s Cardboard betrachtet werden können.


Das Ganze steckt noch ein wenig in den Kinderschuhen, einen wirklichen Standalone-Player für IOS oder Android-Systeme gibt es noch nicht wirklich. Jedoch hat sich Stanley Brusse die Arbeit gemacht, einen cubemap-viewer auf Basis von KRPano zu erstellen. Wer sich ein paar Beispiele dazu anschauen möchte (Funktioniert im Browser. Am besten jedoch betrachet man die Bilder mit einem Handy und einem Cardboard oder ähnlichem): ONLINE CUBEMAP VIEWER